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Einfache Tricks

4 Asse

Trick

Der Zuschauer teilt den Stapel in 4 kleine Stapel auf. Von jedem Stapel steckt er die ersten drei Karten nach unten und verteilt jeweils drei weitere auf jeweils anderen drei Stapel. Nachdem er dies bei allen vier Stapeln durchgeführt hat, dreht er jeweils die erste Karte eines jeden Stapels um. Es ist ein As.

Erklärung

Der Zauberer legt die vier Asse unbemerkt oben auf den Stapel. Der Zuschauer soll zunächst den Stapel in etwa zwei gleichgroße Stapel teilen. Danach die beiden Stapel ebenfalls wieder in je zwei gleichgroße Stapel. Damit liegen nun 4 Stapel auf dem Tisch. Entweder teilt der Zauberer nun die Karten aus, oder er forciert geschickt, so daß der Stapel mit den 4 Assen als letztes verwendet wird. Die anderen 3 Stapel dienen lediglich der Ablenkung. Von jedem Stapel werden drei Karten nach unten gesteckt und dann erst mit der Verteilung begonnen. Damit ist gewährleistet, daß die 3 Karten, die im Laufe des Tricks auf dem "Assenstapel" liegen, wieder nach unten kommen. Jetzt werden die drei Asse auf die anderen drei Kartenstapel verteilt. Das vierte bleibt wo es ist. Zum Schluß werden die obersten Karten jeweils umgedreht.

Die ist es!

Trick

Der Zauberer legt das Deck auf den Tisch. Der Zuschauer darf an den Stapel in zwei Haufen (durch Abheben) aufteilen. Anschließend darf er sich aus einem beliebigen(!) Haufen eine beliebige Karte (!) heraussuchen, sich diese anschauen und auf einen beliebigen Haufen zurücklegen. Der Zauberer findet anschließend die gesuchte Karte

Erklärung

Der Zauberer hat sich die unterste Karte gemerkt. Der Zuschauer darf nun an einer beliebigen Stelle den Stapel abheben (=> Immer darauf hinweisen, daß man als Zauberer auf die Wahl der Karte nun wirklich keinen Einfluß nehmen kann). Der Stapel wird nach rechts gelegt. Der Zuschauer darf nun eine Karte aus einem beliebigen Stapel nehmen, sich anschauen, und dann die Karte auf einen beliebigen Stapel wieder drauflegen.

Der Stapel mit der vom Zuschauer gemerkten (untersten) Karte sei Stapel A. Der andere ist Stapel B.

Legt der Zuschauer die Karte auf Stapel B, fordert ihn der Zauberer auf, den Stapel A auf den Stapel B draufzulegen. Damit liegt die gemerkte Karte genau über der Karte des Zuschauers.

Legt der Zuschauer die Karte auf Stapel A, so fordert ihn der Zuschauer auf, den Stapel A nochmal abzuheben, um die Karte noch tiefer im Spiel zu verstecken. (Auch damit gelangt die Leitkarte wieder genau über die Karte des Zuschauers). Jetzt kann der Stapel B auf den Stapel A wieder draufgelegt werden.

Gedrehte Bilderkarten

Trick

Dem Zuschauer werden einige Karten offen hingelegt. Der Zauberer wendet sich ab und fordert den Zuschauer auf, keine, eine oder mehrere Karten um 180 Grad zu drehen. Wenn sich der Zauberer wieder umdreht, kann er sofort erkennen, welche Karten gedreht wurden.

Erklärung

Bei den meisten einfachen Kartenspielen sind die schwarzen Rahmen um die Bildkarten nicht mittig auf der Fläche aufgedruckt. Manchmal sind die Linien um einen Millimeter nach links oder nach oben verschoben, so daß die weißen Ränder unterschiedlich breit sind. Legt man die Karten nun z.B. alle mit dem dünneren Rand nach links, kann man ohne weiteres feststellen, welche Karte gedreht wurde.

Am besten drumherum noch ein bißchen Show machen. Meistens schauen die Zuschauer immer wieder nach Asymmetrien auf den Bildern, hier sind allerdings selten welche vorhanden.

Mitunter gibt es aber auch ein paar Kartenspiele, bei denen einige Karten nicht drehsymmetrisch sind. So sind z.B. bei einem Standard Piatnik Classic Deck (Nr. 13052) mindestens vier Bildkarten nicht drehsymmetrisch. Die Herz Dame hat genau in der Mitte ein weißes Herz, daß je nach Position nach oben oder unten zeigt. Der Herz Bube hat in der Mitte eine Raute, die von zwei Ellipsen umgeben ist. Diese unterscheiden sich ein wenig voneinander, so daß man sich die Position der kleineren einfach merken muß. Der Pik König hat in der Mitte einen roten Kreis, der aber etwas unförmig gezeichnet ist, und nicht mittig auf dem gelben Hintergrund abgebildet ist. Der Pik Bube hat in der Mitte der Karte ein weißes Pik-Symbol, welches nach oben oder unten zeigt.

Gedrehte Asse

Trick


Der Zuschauer bekommt vier Asse vorgelegt, die er an beliebiger Stelle in das Spiel zurückstecken darf. Der Zauberer nimmt die Karten hinter den Rücken und "zaubert" die Karten so um, daß die vier Assen nun verkehrt herum im Spiel liegen.

Erklärung

Bei diesem Trick wird dem Zuschauer ein bereits präpariertes Deck vorgelegt. Die oberste und unterste Karte liegen jeweils verkehrt herum auf dem Spiel. Somit hat es den Anschein, daß das Deck rückenoben liegt, obwohl es tatsächlich (bis auf die oberste und unterste Karte) bildoben liegt. Ganz oben drauf hat der Zauberer noch die vier Asse draufgelegt, die er jetzt einzeln umdreht. Der Zuschauer darf die Asse (oder irgendwelche anderen Karten) in das Spiel zurückstecken. Damit der Zuschauer nicht hinter das Geheimnis des verdrehten Decks kommt, hält der Zauberer die Karten in der linken Hand fest und bildet eine Treppe, in die der Zuschauer die Karten hineinstechen darf.

Anschließend egalisiert der Zauberer das Deck, nimmt es hinter den Rücken und dreht nun zunächst die Karte, die rückenoben lag wieder um. Anschließend nimmt er die andere Karte, dreht sie ebenfalls um, aber legt sie auf die Unterseite des Stapels. Damit ist gewährleistet, daß dieselbe Bildkarte auf der Unterseite des Spiels zu sehen ist, wie am Anfang. Jetzt kann der Zauberer das Deck nach vorne nehmen und das Spiel auffächern oder ausstreifen. Die Asse liegen alle verkehrt herum.

Geburtstag

Trick


Der Zauberer fragt jemanden nach seinem Geburtsdatum. Er erklärt, daß genau auf einer Karte im Spiel draufsteht, was er ihm zum Geburtstag schenken wird. Diese Karte befindet sich genau an der Stelle im Deck, die dem Tagesdatum des Geburtstermins entspricht. Der Zuschauer sagt z.B. 18.09.1970, also müßte sich die Karte an der 18. Stelle befinden. Der Zauberer führt kurz vor, wie der Zuschauer den Stapel abzuzählen hat. Als Beispiel nimmt der Zauberer einfach mal z.B. den 14. als Termin. Er zählt entsprechend 13 Karten ab und dreht die nächste Karte um. Jetzt macht der Zuschauer genau dasselbe; seine Karte die er umdreht enthält eine Blankokarte, auf der draufsteht "An Ihrem Geburtstag verrate ich Ihnen diesen Trick  ...wenn Sie mich einladen!".

Erklärung

Für diesen Trick wird lediglich ein normales Skatspiel und eine einseitige Blankokarte (Rückenmuster identisch) benötigt. Eine Spielkarte wird durch die Blankokarte ausgetauscht. Die Blankokarte kommt an die vorletzte Position im Deck. Der Trick ist eine einfache Abzählung. Der Zuschauer nennt seinen Geburtstag (z.B. den 18.) Der Zauberer führt nun als Beispiel vor, wie es der Zuschauer machen soll. Hierzu zählt er 13 Karten ab. Diese werden unter den Stapel gelegt und anschließend wird die nächste Karte oben umgedreht.

Jetzt gibt der Zauberer dem Zuschauer den Stapel. Dieser zählt 17 Karten ab und dreht die 18. Karte um. Es ist die Blankokarte mit dem Spruch.

Der Zauberer muß lediglich den Geburtstag von 32 abziehen und hat seinen Beispielwert, den er vorher abzählt. Damit rutscht die Blankokarte automatisch an die gewünschte Position.

Die Blankokarte sollte nicht an letzter Stelle stehen, da sie ansonsten erspäht werden könnte. Hat der Zuschauer am 31. Geburtstag, braucht der Zauberer kein Beispiel zu geben. Der Zuschauer kann dann direkt abzählen.

INFO
Blankokarten sind Karten die auf der Bild oder Rückseite nicht bedruckt sind.

Gedrehte Rückenkarten

Trick


Der Zuschauer darf sich aus dem Kartenstapel eine beliebige Karte frei heraussuchen. Anschließend steckt er die Karte an beliebiger Stelle in das Spiel zurück. Wenn er möchte kann er jetzt das Spiel auch gerne mischen. Der Zauberer findet trotzdem nach kurzem Suchen die gewählte Karte.

Erklärung

Der Zauberer hält dem Zuschauer das Deck (welches auf der Rückseite nicht drehsymmetrisch ist) rückenoben hin. Der Zuschauer zieht eine Karte (der Zauberer dreht unbemerkt das Deck um 180 Grad), schaut sie sich an und steckt die Karte an derselben oder einer beliebigen anderen Stelle zurück. Der Zuschauer darf sogar mischen. Anschließend kann der Zauberer anhand des Rückenmusters beim Durchblättern erkennen, welche Karte gedreht wurde.

Bei den meisten Kartenspielen befinden sich Muster auf der Rückseite des Decks. Gerade bei Karten für den Zauberbedarf stellt man bei genauerer Untersuchung fest, daß die Karten nicht immer drehsymmetrisch sind. (Bei den einfachen ASS-Spielkarten habe ich bislang übrigens noch keine Assymetrie auf dem Rückendeck erkennen können.) Schauen wir uns das Beispiel anhand von Piatnik Classic Karten an (Nr. 13052):

Schaut man auf die linke obere Ecke, sieht man im inneren Teil folgendes Bild:

Dreht man nun die Karte um 180 Grad und betrachtet sich wieder die linke obere Ecke, so sieht man folgendes:

Die Quadrate schließen nicht identisch am Rand ab. Beim oberen Beispiel sind die "Reste" der Quadrate an der Oberkante wesentlich größer, als beim unteren (gedrehten) Teil. Sie haben somit eine einfache Möglichkeit festzustellen, welche der Karten um 180 Grad gedreht wurde. Das kann man beim Durchblättern leicht feststellen

Geschwister

Der Zauberer nimmt das Kartendeck und erläutert die Funktion der Geschwisterkarten. So ist z.B. die Schwester der Karo Dame die Herz Dame, von der Pik 8 ist der Bruder die Kreuz 8 etc. Der Zauberer nimmt nun zwei Karten aus dem Spiel heraus. Der Zuschauer darf an beliebiger Stelle den Stapel in zwei Hälften teilen. Anschließend werden die obersten Karten aus dem Stapel umgedreht. Es sind die Geschwisterkarten der vom Zauberer ausgewählten Karten.

Erklärung

Dieser Trick basiert auf reiner Ablenkung. Während der Zauberer den Trick erklärt, sucht er die "Geschwisterkarten" aus dem Spiel heraus, die zu der obersten und der untersten Karte im Deck "verwandt" sind. Diese legt er verdeckt auf den Tisch. Der Zuschauer teilt nun das Spiel in zwei Stapel (=> "Heben Sie bitte mindestens fünf Karten ab und legen Sie diese neben den Stapel". Jetzt legt der Zauberer vor jeden Stapel eine verdeckte Karte. Anschließend dreht er vom abgehobenen Stapel die erste Karte um und legt sie auf den Stapel. Jetzt dreht er "seine" Karte ebenfalls um; die ersten beiden Karten passen. Der andere Stapel wird nun komplett umgedreht, so daß die unterste Karte oben zu liegen kommt. Auch hier ist die Karte natürlich mit der gewählten "verschwistert".

Da der Trick am Anfang recht verblüffend ist, aber schon bei kurzer Überlegung durch die Zuschauer erkannt werden kann, sollte die Verblüffung nicht zu lange ausgekostet werden und gleich der nächste Trick kommen. Auf keinen Fall ein zweites Mal durchführen!

Geschwister 2

Trick

Der Zauberer nimmt das Kartendeck und erläutert die Funktion der Geschwisterkarten. So ist z.B. die Schwester der Karo Dame die Herz Dame, von der Pik 8 ist der Bruder die Kreuz 8 etc. Der Zauberer nimmt nun zwei Karten aus dem Spiel heraus (z.B. die beiden Damen) und gibt diese dem Zuschauer mit der Aufforderung, die Geschwister der genannten Karten zu finden. Anschließend legt der Zauberer eine Karte nach der anderen verdeckt übereinander auf den Tisch. Der Zuschauer darf an beliebiger Stelle "Stop" sagen. Jetzt legt der Zuschauer die erste Karte Bildoben auf die abgezählten Karten drauf (Damit die Karten leichter wiedergefunden werden können). Der Reststapel wird auf die Karten drauf gelegt. Anschließend wird der Vorgang mit der nächsten Karte wiederholt. Danach wird das Deck aufgefächert; die Karten oberhalb der "umgedrehten" Karten, sind die Schwestern (Brüder).

Erklärung

Dieser Trick basiert ebenfalls auf reiner Ablenkung. Während der Zauberer die beiden Damen (z.B. Herz und Pik) aus dem Stapel sucht, befördert er die beiden anderen Damen an die oberste und die unterste Stelle im Stapel. Jetzt werden die Karten einzeln von oben abgezählt. Die unterste Karte des abgezählten Stapels ist nun eine der beiden Damen. Sagt der Zuschauer Stop, darf er eine Dame Bildoben in das Spiel legen (=> Die richtige forcieren !). Der Reststapel wird oben drauf gelegt. Nun liegt die 1. Dame des Zuschauers genau unter der untersten Karte des ursprünglichen Stapels. Damit haben wir die erste Dame zugeordnet. Mit der zweiten Dame wird genauso verfahren. (Die unterste Karte des Stapels ist die zu der 2. Karte des Zuschauers passende Karte). Jetzt kann das Deck aufgefächert werden. Die Geschwister liegen beieinander.

Auf keinen Fall ein zweites Mal durchführen, da beim zweiten Mal sehr leicht zu durchschauen!

Karte Finden

Trick

Der Zauberer fächert das Spiel rückenoben auf dem Tisch auf und fordert den Zuschauer auf, z.B. auf die Karo 9 zu deuten. Anschließend nimmt der Zauberer die Karte auf und sagt dem Zuschauer, er möchte doch nun bitte auf die Karte deuten, von der er glaubt, daß es sich um die Kreuz Dame handelt. Danach nimmt der Zauberer selbst noch eine Karte auf , z.B. die Pik 8 und er kann dem Zuschauer alle drei Karten präsentieren.

Erklärung

Zu Beginn des Tricks schaut sich der Zauberer die unterste Karte im Deck an und merkt sich diese (z.B. Pik Bube) . Nun fordert er den Zuschauer auf, genau diese Karte zu ziehen. Der Zuschauer wird aller Wahrscheinlichkeit nach natürlich auf eine andere Karte deuten (z.B. den Kreuz König). Nun nimmt der Zauberer diese Karte auf und fordert den Zuschauer auf, auf diese Karte zu deuten. Jetzt kommt beispielsweise das Karo As. Zuletzt sagt der Zauberer, er wird nun noch das Karo As ziehen und nimmt aber die unterste Karte (den Pik Buben). Jetzt kann er alle drei Karten (Pik Bube, Kreuz König und das Karo As präsentieren).

Dieser Trick kann i.a. auch zwei oder dreimal vorgeführt werden :-))

Sollte aus versehen jemand auf die unterste Karte deuten, einfach den Trick hier abbrechen und dem Zuschauer für seinen Spürsinn und seine magischen Fähigkeiten danken.

Karten merken SPEZIAL

Trick

Der Zauberer zeigt dem Zuschauer 5 Karten vor und fordert ihn auf, sich eine zu merken. Anschließend deckt er die 5 Karten erneut auf und genau die Karte des Zuschauers fehlt.

Erklärung

Letzlich werden die 5 Karten einfach durch 5 andere Karten ausgetauscht. Am besten am Anfang lediglich einen einfach Hinweis geben "Merk Dir mal ne Karte;.. irgendeine..."

Dann ein bißchen was drumherumbabbeln, dabei die 5 ersten Karten durch die 5 anderen Karten austauschen. Weiter babbeln und zum Schluß die Karten auf dem Tisch auslegen. Diesen Trick bitte nur einmal durchführen...

Geburtstag

Trick

Der Zauberer fragt jemanden nach seinem Geburtsdatum. Er erklärt, daß genau auf einer Karte im Spiel draufsteht, was er ihm zum Geburtstag schenken wird. Diese Karte befindet sich genau an der Stelle im Deck, die dem Tagesdatum des Geburtstermins entspricht. Der Zuschauer sagt z.B. 18.09.1970, also müßte sich die Karte an der 18. Stelle befinden. Der Zauberer führt kurz vor, wie der Zuschauer den Stapel abzuzählen hat. Als Beispiel nimmt der Zauberer einfach mal z.B. den 14. als Termin. Er zählt entsprechend 13 Karten ab und dreht die nächste Karte um. Jetzt macht der Zuschauer genau dasselbe; seine Karte die er umdreht enthält eine Blankokarte, auf der draufsteht "An Ihrem Geburtstag verrate ich Ihnen diesen Trick  ...wenn Sie mich einladen!".

Erklärung

Für diesen Trick wird lediglich ein normales Skatspiel und eine einseitige Blankokarte (Rückenmuster identisch) benötigt. Eine Spielkarte wird durch die Blankokarte ausgetauscht. Die Blankokarte kommt an die vorletzte Position im Deck. Der Trick ist eine einfache Abzählung. Der Zuschauer nennt seinen Geburtstag (z.B. den 18.) Der Zauberer führt nun als Beispiel vor, wie es der Zuschauer machen soll. Hierzu zählt er 13 Karten ab. Diese werden unter den Stapel gelegt und anschließend wird die nächste Karte oben umgedreht.

Jetzt gibt der Zauberer dem Zuschauer den Stapel. Dieser zählt 17 Karten ab und dreht die 18. Karte um. Es ist die Blankokarte mit dem Spruch.

Der Zauberer muß lediglich den Geburtstag von 32 abziehen und hat seinen Beispielwert, den er vorher abzählt. Damit rutscht die Blankokarte automatisch an die gewünschte Position.

Die Blankokarte sollte nicht an letzter Stelle stehen, da sie ansonsten erspäht werden könnte. Hat der Zuschauer am 31. Geburtstag, braucht der Zauberer kein Beispiel zu geben. Der Zuschauer kann dann direkt abzählen.

2 Stapel (1)

Trick

Der Zauberer teilt das Deck in zwei Hälften auf. Der Zuschauer darf nun eine Karte nehmen, sich ansehen und diese dann in den anderen Stapel legen. Diese Karten dürfen gemischt werden. Dennoch findet der Zauberer die vom Zuschauer gezogene Karte ganz schnell heraus.

Erklärung

In einem Stapel befinden sich nur rote Karten, im anderen lediglich schwarze Karten. So ist es ein leichtes, die Karten herauszufinden. (Achtung: Diesen Trick kennt wirklich fast jeder !!)

2 Stapel (2)

Siehe 2 Stapel (1). Nur daß die Stapel so aufgeteilt sind, daß im einen Stapel nur gerade Karten und im anderen nur ungerade Kartenwerte enthalten sind. (Dies ist für Zuschauer schwerer zu erfassen)

2 Stapel (3)

Siehe 2 Stapel (2). Der Stapel ist so aufgeteilt, daß im einen Stapel die geraden Werte von Pik und Herz und die ungeraden Werte von Kreuz und Karo enthalten sind. Die anderen Karten befinden sich im anderen Stapel (Hier ist etwas Übung erforderlich, damit nicht zu lange gesucht werden muß.

Links - Rechts

Der Zauberer nimmt 4 Asse und 4 Könige in die Hand und fächert sie auf. Er vertauscht die ganz rechte und die 3. Karte (von links) und schiebt sie wieder zu einem Stapel zusammen. Jetzt nimmt er die oberste Karte, schiebt sie unter die Nächste und steckt die beiden unter den Stapel. Die
nächste deckt er auf. Das macht er bis alle Karten in einer in einer Reihenfolge sind (vier Asse - vier Könige bzw. umgekehrt). Anschließend nimmt der Zuschauer den Stapel und macht das gleiche. Trotzdem schafft er es nicht.

Erklärung

Wenn man die Karten zusammensteckt und mit der rechten Hand an der rechten unteren Ecke hält und nach links (!) auffächert, funktioniert der Trick reibungslos. Andernfalls aber nicht. Dieser Trick funktioniert auch mit Linkshändern. Dabei muß man aber von links eine Karte wegnehmen und mit der von der dritten Stelle von rechts vertauschen!

Anm: Überprüfen Sie vorher, wie der Zuschauer Karten auffächert. Fächern Sie bei Ihrer Vorführung die Karten genau entgegengesetzt auf und erklären Sie erst dann dem Zuschauer, welche Karten er am Anfang zu vertauschen hat. Da sich die Zuschauer zunächst auf das vertauschen konzentrieren, fällt i.d.R. keinem auf, daß Sie die Karten in die andere Richtung aufgefächert haben.

Fortgeschrittene Kartentricks

Uhrentrick

Achtung dies ist ein Zuschauertrick, Du gibst lediglich die Anweisungen was zu tun ist!

Trick

Der Zauberer nimmt das Deck, mischt es, schaut es sich kurz an und schreibt den Wert einer Karte auf einen Zettel. Der Zuschauer soll nun an eine beliebige Uhrzeit denken (Zahl von 1-12). Die Karten werden nun wie eine Uhr aufgelegt. Der Zauberer kann dem Zuschauer nun sagen, an welche Uhrzeit er gedacht hat. Denn genau an dieser Stelle liegt die vom Zauberer vorhergesagte Karte.

Erklärung

Der Zauberer merkt sich die 13. Karte von oben. Diese schreibt er auf einen Zettel und legt diesen beiseite. Jetzt gibt er dem Zuschauer das Deck, dreht sich rum und los gehts:

"Denke an irgendeine Uhrzeit, also eine Zahl von 1 bis 12."

"Nimm jetzt genau so viele Karten von oben weg, wie die Zahl, an die Du denkst, also wenn Du z.B. an 5 Uhr gedacht hast, nimmst Du 5 Karten weg. Hast Du jetzt tatsächlich an 5 Uhr gedacht, kannst Du Dir auch gerne nochmal eine andere Zahl überlegen, aber wenn Du willst, kannst Du natürlich auch an 5 Uhr denken, wie Du willst. Wenn Du fertig bist, sag mir Bescheid."

"Jetzt legst Du die Karten reihum, wie eine Uhr auf. Die erste Karte kommt auf die 1. Die zweite auf die 2, die dritte auf die drei und so weiter bis die zwölfte auf die Zwölf kommt."

Der Zauberer dreht sich um. Jetzt schaut er gespannt auf seine Uhr und sagt dem Zuschauer, an welche Uhrzeit er gedacht hat (indem er die gemerkte Karte sucht und die Position angibt). Zu guter Letzt darf der Zuschauer den Zettel aufmachen. Darauf steht "Die aufgedeckte Karte an der gesuchten Position lautet:....". Der Zauberer bedankt sich beim Zuschauer für seine Hilfe als Zauberlehrling.

Verteilung

Achtung dies ist ein Zuschauertrick, Du gibst lediglich die Anweisungen was zu tun ist!

Trick

Der Zuschauer wählt eine Karte aus dem Spiel aus. Anschließend verteilt er die Karten auf verschiedene Stapel. Einige Karten werden anschließend weggenommen. Die übriggebliebene ist die Karte des Zuschauers.

Erklärung

Der Zuschauer soll zunächst die Karten gut mischen und so abheben, daß zwei gleich große Haufen entstehen. (Ggf. kann man die beiden Stapel nebeneinander legen und solange Karten vom größeren auf den kleineren Stapel schieben, bis die Stapel etwa gleich groß sind). Die Differenz sollte maximal 4 Karten betragen (Am besten ein Skatblatt (32) nehmen!).

"Nimm jetzt aus einem Stapel eine beliebige Karte, merke Dir die Karte und lege sie dann verdeckt oben auf den Stapel drauf. Jetzt legst Du den anderen Stapel oben drauf, so daß die Karte mitten im Spiel verdeckt ist."

"Teile die Karten nun einzeln auf vier Stapel auf. (von links nach rechts)"

Die Stapel werden nun umgedreht und der Zuschauer soll sagen, in welchem Stapel die Karte liegt. Die anderen drei Stapel werden weggelegt. Lag die Karte im Stapel ganz links oder im 2. von links, so müßte es die dritte Karte von oben sein (wenn man die Karten verdeckt hält und von oben abzählt). Liegt die Karte in den beiden rechten Stapeln müßte es die vierte Karte von oben sein.

"Halte die Karten verdeckt und lege die obersten beiden und die untersten beiden Karten weg".

Den nächsten Satz nur sagen, wenn die Karte in den beiden linken Stapel war:
"Nimm die oberste Karte und stecke sie nach unten"

"Jetzt nimmst Du die oberste Karte und legst sie verdeckt auf den Tisch"
"Wie hieß die Karte?......  Dreh jetzt die verdeckte Karte um, es ist Deine!!"

Acces high

Trick

Der Zauberer erstellt mit Hilfe des Zuschauers vier Kartenstapel. Hierzu nimmt er jeweils eine Karte nach der nächsten vom Stapel und legt diese Rückenoben übereinander. Dies wird so lange durchgeführt, bis der Zuschauer Stop sagt. Anschließend werden die vier Stapel umgedreht. Es erscheint jeweils ein As.

Erklärung

Der Zauberer legt ein As oben auf den Stapel und drei Asse nach unten. Der erste Stapel kann direkt abgezählt werden. Das erste As ist damit unten. Beim nächsten Stapel gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder bringt der Zauberer die unterste Karte unbemerkt nach oben oder er nimmt einfach als erste Karte eine von unten (zweiteres ist natürlich wesentlich einfacher). Dann wird zweimal so weiterverfahren, bis der dritte Stapel ausgeteilt ist. Die Restkarten, die der Zauberer in der Hand hält bilden automatisch den vierten Stapel. Jetzt können alle Stapel nacheinander umgedreht werden. (Damit das mit dem vierten Stapel nicht sofort auffällt, erstmal die Karten hinlegen und zunächst die anderen Stapel umdrehen.).

Ein zweites Mal sollte der Trick nicht vorgeführt werden.

Gedrehte Karten

Trick

Der Zuschauer darf sich aus ein paar Karten eine aussuchen. Anschließend steckt er die Karte wieder in das Spiel zurück. Der Zuschauer darf das Spiel mischen. Anschließend nimmt der Zauberer die Karten und kann nach raschem Durchsehen die gezogene Karte ausfindig machen.

Erklärung

Bei diesem Trick werden dem Zuschauer folgende Karten zur Auswahl vorgelegt:

Alle Siebener sowie alle Achter, Neuner und alle Asse. Die Karo 8, die Karo 9 und das Karo As werden allerdings aussortiert. Die genannten Karten haben die Eigenschaft, daß sie nicht symmetrisch sind. Die Karten werden nun so angeordnet, daß mehr Punktwerte nach oben als nach unten zeigen. Der Zuschauer zieht nun eine Karte. Der Zauberer dreht das Deck um 180 Grad, bevor die Karte wieder eingefügt wird. Anschließend kann der Zuschauer(!) mischen. Der Zauberer findet die Karte ohne Probleme.

Wenn mit einem 52-Karten Deck gearbeitet wird, können auch die 5er und die 6er (ebenfalls ohne die Karo-Karte) genutzt werden.

Uhrentrick

Trick

Der Zuschauer darf sich eine beliebige Uhrzeit (12 Stunden) merken. Für alle vollen Stunden nimmt er eine Karte vom Stapel (also z.B. bei "viertel vor neun" = 8 Karten). Anschließend werden vom Reststapel zwölf Karten als Uhr ausgelegt (entgegen dem Uhrzeigersinn => Die erste Karte kommt auf 12 Uhr, die nächst auf 11 Uhr und so weiter). Der Zauberer legt nun von einem anderen Spiel eine Karte als "Uhrzeiger" auf die Uhr (idealerweise eine andere Rückenfarbe). Der Zuschauer muß nun die gedachte Uhrzeit nennen. Zum Beweis legt er nochmal die von ihm entnommenen Karten vor. Der Uhrzeiger wird nun auf die gewünschte Stunde gestellt, und sowohl die Zeigerkarte, als auch die "Zifferblattkarte" werden umgedreht. Beide sind identisch. Anschließend können die anderen Zifferblattkarten umgedreht werden, sie unterscheiden sich alle, von der "Zeigerkarte".

Erklärung

Zur Simulation des Zeigers ist ein zweites Kartenspiel notwendig. Alternativ kann man den Wert aber auch auf einen Zettel schreiben (Ersteres hat aber eine größere Wirkung).

Das Prinzip dieses Tricks basiert auf der Abzählung. Diesmal muß sich der Zauberer die 13. Karte von oben merken (bzw. die 20. von unten). Grundsätzlich sollte man sich zum Abzählen von Karten einige Routinen angewöhnen. Ich selbst zähle Karten immer in Vierer-Blöcken, d.h. ich erfasse mit dem Auge immer vier Karten gleichzeitig, die ich von der linken Hand in die rechte schiebe. Dabei zähle ich allerdings nicht 4,8,12,16, sondern 1,2,3,4. Erst nachher multipliziere ich diese Zahl mit 4 (Das fällt mir beim Zählen leichter).

Der Zuschauer nimmt jetzt eine bestimmte Anzahl von Karten weg. Anschließend wird der Rest in Form einer Uhr (aber in entgegengesetzter Richtung) beginnend mit der zwölf rückenoben ausgeteilt. Anschließend wird aus dem zweiten Kartenspiel die gleiche Karte, wie die gemerkte 13. Karte herausgenommen und als Zeiger (ebenfalls rückenoben) auf dem Uhrenblatt positioniert (z.B. zwölf Uhr). Anschließend wird nach der gedachten Uhrzeit gefragt und der Zeiger umgestellt. Danach dreht man beide Karten um.

Der Hintergrund des Tricks liegt darin, daß der Zuschauer eine Anzahl von Karten von den 13 Karten weggenommen hat. Genau diese Anzahl wird aber durch das Verstellen des Zeigers (oder dem abzählen im Uhrzeigersinn) "virtuell" wieder hinzuaddiert, so daß er immer auf der 13. Karte landet. Wenn der Zuschauer z.B. "fünf Uhr" gedacht hat, hat er also 5 Karten weggenommen. Die 13. Karte befindet sich also an 8. Stelle im Stapel. Jetzt wird auf 12 Uhr die 1. Karte, auf 11. Uhr die 2. Karte, auf 10 Uhr die 3. Karte, 9 => 4, 8 => 5, 7 => 6, 6 => 7 und auf 5 Uhr die 8. Karte (und damit die gemerkte) gelegt. Wer also bis dreizehn zählen kann und noch weiß, wie eine Uhr mit Zifferblatt aussieht, sollte mit diesem Trick wirklich keine Probleme haben.

Nervige Karte

Trick

Der Zuschauer darf sich aus dem Kartenstapel eine beliebige Karte frei heraussuchen sich merken und dann wieder in das Deck zurückstecken. Der Zauberer zeigt ein paar Karten als mögliche Karten des Zuschauers vor. Diese sind allerdings nicht die vom Zuschauer gewählte Karte. Der Zauberer gibt irgendwann entnervt auf und fragt nach der vom Zuschauer gezogenen Karte. Der Zuschauer nennt die Karte. Der Zauberer: "Ach die XXX, die nervt mich schon seit ich mit Kartentricks angefangen habe. Die hat sich bestimmt wieder im Deck versteckt". Das Deck wird aufgefächert. Eine einzige Karte liegt verkehrt herum im Deck. Es ist die Karte des Zuschauers.

Erklärung

Die vom Zuschauer gezogene Karte muß zunächst an die oberste Position im Deck gebracht werden. Das Deck wird in Austeilhaltung in der linken Hand gehalten. Der kleine Finger der linken Hand liegt dabei zwischen der ersten und zweiten Karte, so entsteht ein kleiner Spalt zwischen der ersten und den restlichen Karten. Der Zauberer zieht nun 4-5 Karte nacheinander von unten aus dem Deck heraus und fragt den Zuschauer, ob es sich dabei um die von ihm gezogene Karte handelt. Dies wird jedesmal verneint. Der Zauberer legt die Karten bildoben auf das Deck drauf (jetzt kann der kleine Finger auch ganz offensichtlich für die Zuschauer sichtbar sein, sie werden glauben, daß der Finger als "Abtrenner" eingesetzt wird ...was ja auch in gewisser Weise stimmt...). Nachdem die 4-5 Karten nun oben aufgelegt wurden, gibt der Zauberer auf. Das Deck wird etwas in Richtung zu den Zuschauern nach vorne gekippt (damit die gedrehte Karte nicht versehentlich erkannt werden kann). Der Zauberer nimmt den unteren Teil des Decks ab, dreht es ebenfalls bildoben und legt es von unten an den Stapel ran. Jetzt wird das gesamte Deck wieder rückenoben gedreht. Die Karte des Zuschauers liegt nun an 4-5 Stelle von unten, verkehrt herum im Deck. Der Zauberer hebt noch einmal kurz ab, um die Karte etwas mehr in die Mitte zu bekommen. Anschließend verfährt er, wie bereits beschrieben.

Tricks für Kartenbeherrscher

Magisches Medium

Dies ist ein Zuschauertrick. Der Magier hat keinen Einfluss auf das geschehen.

Trick

Der Zauberer sucht sich den Zuschauer mit der besten Eignung als magisches Medium heraus. Der Zuschauer nimmt nun das Kartenspiel und hebt irgendwo (mindestens 10 Karten) ab. Der Zuschauer gibt dem Zauberer einen beliebigen Stapel in die Hand. Der Zauberer dreht sich um, der Zuschauer darf eine beliebige Karte aus seinem Stapel ziehen, sich diese ansehen und oben auf den Stapel drauflegen. Der Zauberer dreht sich nun um, und legt seine Karten auf den Stapel des Zuschauers drauf. Nun muß der Zuschauer den Stapel hinter den Rücken nehmen, die erste Karte unter das Spiel stecken. Die nächste Karte steckt er nun verkehrt herum dort in das Spiel hinein, wo er seine Karte vermutet. Das Spiel wird aufgefächert. Eine Karte liegt verkehrt herum, die nachfolgende Karte war die des Zuschauers.

Erklärung

Der Zauberer nimmt seinen Stapel, dreht die unterste Karte bildoben und die zweite Karte von oben ebenfalls. Das Deck muß etwas schräg gehalten werden, wenn es auf den Stapel des Zuschauers gelegt wird, so daß dieser nicht sieht, daß die unterste Karte verkehrt herum liegt. Die oberste Karte liegt nur zur Tarnung oben. Die nächste wird vom Zuschauer nun wieder richtig rum reingesteckt (sie lag vorher verkehrt herum).
Manchmal kann es vorkommen, daß die Karte tatsächlich genau zwischen die umgedrehte und die vom Zuschauer gedachte gesteckt wird, da durch die Biegung der Karten ein kleiner Spalt entsteht. Dann liegt die Karte eine Position weiter entfernt.
Der Trick sollte möglichst nur einmal durchgeführt werden, ansonsten macht der Zuschauer in der Regel nicht mehr genau das, was man sagt und versucht einen zu beschummeln.

Sauschnell

Trick

Der Zauberer erzählt den Zuschauern, daß man jahrelanges Training benötigt, um z.B. sich die Karten innerhalb weniger Sekunden merken zu können. Nur wenige Menschen auf der Welt sind hierzu in der Lage (ggf. auf den Film Rain Man verweisen => Dustin Hoffman hat hier die Rolle eines Autisten gespielt, der sich innerhalb weniger Sekunden die fehlenden Karten aus einem Spiel merken kann).
Der Zuschauer darf das Deck zunächst abheben. Jetzt teilt er das Deck in drei Stapel auf. Der Zauberer dreht sich um. Der Zuschauer darf eine beliebige Karte von oben wegnehmen und steckt diese Karte ungesehen in seine Tasche. Der Zauberer dreht sich nun um, fächert den ersten Stapel kurz auf, macht ihn sofort wieder zu, verfährt genauso mit dem zweiten und dem dritten und kann anschließend sofort die vom Zuschauer gezogene Karte benennen.

Erklärung

Der Zauberer schaut sich beim ersten Stapel die unterste Karte an und merkt sich diese. Zudem merkt der sich die letzte Karte (die Karte die bildoben ganz oben liegt) der ersten Stapels. Jetzt schiebt er den Stapel zusammen und geht zum nächsten Stapel über. Hier müßte die unterste Karte im Fächer in die Reihenfolge des Merksatzes passen (also wenn vorher eine 6 lag, dann müßte nun ein Bube kommen). Ist das nicht der Fall, hat er die Karte schon gefunden. Ansonsten wird weiterverfahren. Das gleiche gilt für den dritten Stapel, auch hier wieder vergleichen. Stimmt auch hier die Reihenfolge, muß die letzte Karte mit der untersten Karte des ersten Stapels nochmal verglichen werden. (Normalerweise wäre das nicht nötig, da dies die letzte Möglichkeit wäre, aber manchmal gibt es nette Leute, die einfach mal keine Karte aus dem Deck herausnehmen).

Lesen sie vorher unbedingt die Technik der Kartensortierung!

out of this World

Trick

Der Zauberer hat 32 Karten. Der Zuschauer darf bestimmen, ob die nächste Karte eine schwarze oder eine Bildkarte ist. Der Zauberer legt entsprechend viele Karten ab (B I L D = 4 Karten, bzw. SCHWARZ = 7 Karten). Die nächste Karte wird aufgedeckt und es ist die vom Zuschauer gewählte Karte. Der Zuschauer darf wieder bestimmen, welche Karte als nächstes folgen soll. Dies kann bis zum Ende des Spiels durchgeführt werden.

Erklärung

Dieser Trick basiert auf einer Vorsortierung von Karten. Die 32 Karten (normales Skatspiel) müssen dabei wie folgt sortiert werden

Der Trick funktioniert automatisch. Man kann bis zum Ende des Stapels durchspielen und sogar einige der ersten Karten wieder mit aufnehmen.

Die einzige Regel die gilt: Wenn eine schwarze Bildkarte auftaucht, folgt immer eine schwarze (oder eine schwarze Bildkarte nach). D.h. wenn nach einer schwarzen Bildkarte BILD gesagt wird, kommt immer eine schwarze Karte. Wird Schwarz gesagt, folgt immer eine weitere schwarze Bildkarte.

Bsp: Der Zuschauer sagt zunächst BILD: Vier Karten werden abgezählt, die nächste die umgedreht wird ist eine Rote Bildkarte. Jetzt sagt der Zuschauer wieder BILD. Wieder vier abzählen, die nächste ist wieder eine Rote Bildkarte. Jetzt sagt der Zuschauer Schwarz, es werden 7 Karten abgelegt, die nächste (die 18.) Karte ist eine schwarze Karte. Jetzt sagt der Zuschauer z.B. wieder schwarz =>  (die 26.) jetzt nochmal Bild => die 31. Karte ist diesmal eine schwarze Bildkarte.

Kartentricks für Profis (SCHWER)

Entfernte Karten [NEUER TRICK]

Trick

Der Zuschauer nimmt zwei gleiche Karten aus dem Spiel heraus (z.B. zwei Könige). Die beiden Karten werden aus dem Spiel herausgenommen und unter den Stapel gelegt (bzw. das Spiel wird Bildoben gehalten und die Karten werden bildoben draufgelegt). Der Zauberer behauptet nun, daß er die Karten auf faszinierende Weise verschwinden lassen kann. Hierfür nimmt er die Karten unter den Tisch. Jetzt nimmt er die untersten vier Karten und dreht diese um 180 Grad, so daß diese nun rückenoben liegen. Danach steckt er die beiden Karten des Zuschauers nach unten. Das Deck wird immer noch bildoben gehalten. Jetzt hält der Zauberer das Deck wieder über den Tisch. (Die Zuschauer glauben natürlich, daß der Zauberer die Karten einfach unter dem Tisch versteckt hält). "Sie sehen, die beiden Karten sind verschwunden".   Um zu beweisen, daß sich die Karten nicht mehr im Spiel befinden, nimmt der Zauberer immer 4-5 Karten von oben, zeigt sie den Zuschauern und steckt die Karten mit dem Rücken nach oben wieder unter das Spiel, so daß diese "verkehrt herum" gelegt werden. Irgendwann sind alle Karten nach hinten gelegt worden. Der Zauberer hat bewiesen, daß die Karten nicht im Spiel sind.

Erklärung:

"Natürlich gehen Sie davon aus, daß ich die Karten einfach unter dem Tisch versteckt habe. Sie haben natürlich recht. Hier sind sie!". Der Zauberer greift unter den Tisch und holt zwei imaginäre Karten hervor. Diese legt er auf den Stapel drauf. "Ich lege sie mal Bildoben auf das Kartendeck, damit Sie die Karten besser erkennen können. Können Sie sie auch wirklich sehen ???" Hier ein bißchen nachbohren, damit die Zuschauer irgendwann behaupten, sie sehen die Karten tatsächlich. "Okay. Sie sehen, ich habe die Karten einfach unter dem Tisch versteckt. Kommen wir zum nächsten Trick. Wir heben einmal ab..." Der Zauberer hebt ab. "Wie Sie haben die Karten doch nicht gesehen, sind Sie etwa blind ???" Der Zauberer fächert das Deck nochmals auf und siehe da, ziemlich in der Mitte liegen genau die beiden vom Zuschauer gewählten Karten als einzige bildoben.

Mentalkraft

Trick

Der Zuschauer hebt das Deck mehrfach ab und nimmt sich dann die obersten 5 Karten in die Hand. Der Zauberer nimmt den Kartenstapel auf und egalisiert ihn kurz. Der Zauberer bittet ihn die Karten ganz fest zu halten und sich voll und ganz auf den ersten Kartenwert ganz links zu konzentrieren. Jetzt nennt der Zauberer nacheinander die 5 Kartenwerte des Zuschauers.

Erklärung

Der Zauberer schaut sich die unterste Karte an und kann darauf basierend die nächsten Karten "mental" über die Sortierung 8-K-3-10-2-7-9-5-D-4-1-6-B erraten.

Bilder



Wieherum liegt ds Schachbrett?

Dieser gläserne Würfel ist so dargestellt, wie er sich dem linken Auge und dem rechten Auge einzeln zeigt. Nach einigen Versuchen gelingt es beide Bilder dieses Würfels zu vereinigen und den Würfel plastisch zu sehen. Man muß nur ein Stück Papier zwischen die Bilder halten.

In der Abb. erscheint die Entfernung AB größer zu sein als CD.

Die Häuser scheinen leicht nach rechts geneigt zu sein, da ein Teil des Gebäudes fehlt. Dieser Teil verleiht dem Gebäude sonst seine dreidimensionalität.

Ist die Obere oder die untere Linie Länger? Beide sind gleich lang! Du glaubst es nicht? miss nach!

Siehst du die schrägen vierecke die sich durch das Muster bilden?

Versuche mal dei schwarzen Punkte zu zählen XD viel Spaß!

Strecke beide Arme in Schulterhöhe vor dir aus, Daumen nach oben. Kneife nun ein Auge zu und fixiere mit dem anderen den Schräg gegenüberliegenden Daumen. Bewege nun den Daumen, den du nicht siehst, auf gleicher Höhe nach links und rechts. Es gibt eine Stellung, bei denen der sich gerade bewegende Daumen "Verschwindet" Das ist der "blinde Fleck" deines Auges. Statt des Daumens siehst du den Hintergrund, der den Daumen umgiebt (dein Gehirn füllt diesen Fleck automatisch damit auf).

Ist die obere Linie genau so lang wie die untere? Ja in der Tat.

Ob du es glaubst oder nicht, die Raster sind komplett gerade und paralell.

Bewegt sich hier etwa was? Sieht so aus als würden sich die reise drehen.

Gehen Sie mit dem Auge dicht an das Bild heran und achten Sie auf die Grenzfläche zwischen schwarzen und weißen Linien. Das menschliche Auge arbeitet hier Fehlerhaft und wir nehmen einen farbigen Rand der eigentlich schwarzen Ringe war.

Welche Farbe haben die farbreduzierten Bilder der Banane? Die obere erscheint leicht gelblich, wohingegen die untere komplett grau erscheint. Durch die fest eingebrannte Alltagserfahrung, dass Bananen gelb sind erscheint uns auch eine graue Banane noch gelb. Die obere enthält in der Tat keine Farbe. Bei dem unteren Bild wurde die Komplementärfarbe von gelb, blau, mit eingemischt. Dieser Effekt wurde experimentell von Wissenschaftlern um Thorsten Hansen von der Universität Gießen demonstriert.
[Quelle: Nature Neuroscience, 15.10.2006, S.1367; Foto: optischetaeuschungen-online.de]


Starren Sie eine halbe Minute auf den roten Punkt in der Mitte der US-Flagge, anschließend auf den roten Punkt in der Mitte der weißen Fläche darunter, nach ein paar Sekunden sehen Sie die Originalfarben. Cyan (hell-grünblau) und gelb sind die Komplementärfarben von rot und blau. Das Auge wird mit ersteren übersättigt, so daß man nach der Blickwendung die anderen sieht. Man nennt dies auch einen Nachbild-Effekt.

Sind diese Blauen Linien gerade?

Ja! Das hättest du nich gedacht?

Ganz klar, wir schauen auf eine Treppe, die von rechts unten nach links oben führt . (rot vorn; gelb hinten) - oder sehen wir eventuell die unterseiteGelb vorn rot hinten dieser Treppe?

Aber dass bewegt sich doch?

Bewegt sich das Bild?

Eine Spirale oder doch nur Kreise?

Siehst du auch diese Kreise?

Schau auf das rote Kreuz in der Mitte und bewege dabei den Kopf zum Monitor und wieder weg. Es hat den Anschein, als würden sich die beiden Ränder zueinander gegenläufig bewegen.

Der rechte innere Kreis ist genau so groß wie der linke!- Unglaublich oder?

Jaaaa, die Rrote Linie ist ganz gerade!

Mein Liebling! - Schauen sie ca. 30-40 sek auf das die drei Punkte in der mitte, schließen sie dann die augen und heben sie den Kopf in Richtung Himmel!

Sieht aus als würde sich der Kreis innen bewegen

Die obere Figur scheint kleiner zu sein als die untere. Diese beiden geometrischen Figuren sind tatsächlich deckungsgleich.

Die geometrische Form verblendet die Beurteilung der wahren Größenverhältnisse. Jede Figur scheint kleiner zu sein als Ihr linker Nachbar. Schaut man jedoch von rechts flach auf das Bild verschwindet die Täuschung.

Beide Flächen sind exakt quadratisch, auch wenn die Anordnung der Linien irritiert. Das linke schraffierte Quadrat erscheint schmaler und höher als das rechte. Die Täuschung wird durch die Überbewertung vertikaler Linien durch das menschliche Gehirn hervorgerufen.

Die dünnen Linien lassen den Kreis deformiert erscheinen.

Die dicken Linien sind nicht gekrümmt und parallel zueinander.

F*ck man, das hat mich jetzt echt fasziniert! Misst den abstand von B zu A und von B zu C!

Vergleichen Sie die Krümmung der Kreisausschnitte. Der Eindruck täuscht auch hier

DIE WÜRD ICH NICHT GERNE HOCHLAUFEN!

Gehen Sie dicht mit dem Auge an die Abbildung heran. Die schwarzen Kreise wirken sechseckig. Die Position jedes Kreises im inneren der Abbildung in einem Hexagon beeinflusst die Wahrnehmung.

Es fällt schwer diese Figur als ganzes wahrzunehmen. Das Auge konzentriert sich entweder auf die weißen Figuren oder die schwarzen Figuren in der Abbildung.

Objektiv betrachtet Sie man hier eine weiße Figur auf einer schwarzen Fläche, die klar der Hintergrund ist. Das menschliche Gehirn verarbeitet die Information jedoch anders. Das C ist für alle die diesen Text lesen können ein bekanntes Zeichen und wird als herausstechendes Element in der Abbildung wahrgenommen. Ist die Interpretation der Täuschung richtig müssten also Menschen die nicht mit den lateinischem Buchstaben vertraut sind die weiße Figur als erstes sehen. Krass!

In der Regel sieht man hier zuerst eine Vase und bei längerer Betrachtung die Silhouetten von zwei Gesichtern die sich ansehen. Beide Figuren gleichzeitig werden in der Regel nicht wahrgenommen.

Vergleichen Sie die Größe der inneren Quadrate. Das Rechteck auf dem dunklen Hintergrund scheint größer zu sein als das Rechteck auf dem hellen Untergrund. INFO INFO INFO So ist das übrigens auch bei Plasma-fernsehern psp und Nintendo Ds. Oder warum sieht der obere Bildschirm beim DS größer aus als der untere?

Die Schnittstellen der dicken schwarzen Linien erscheinen grau. Fixiert man jedoch einen Schnittpunkt mit dem Auge verschwindet der graue Punkt und die Schnittstelle erscheint normal schwarz.

In dieser Figur kommt kein einzige vollständige Dreieck vor. Unser Auge ergänzt jedoch die fehlenden Stücke und sieht auch dort Dreiecke wo in Wirklichkeit keine sind.

Den schwarzen Punkt ansehen, und langsam scheint der Schatten um ihn herum zu verschwinden. Notfalls den Abstand zwischen Augen und Monitor verringern...

Es sind 9 Personen sichtbar!

ist der zylinder Höher oder breiter?

wer ist hier zu sehen?

gehen diese Dreiecke nach innen oder außen?

Sieht ihr ein Gesicht , oder einen Saxophonspieler?

ist diese Form möglich?

Welche Figur ist größer?

ist der streifen links heller?

welche linie ist länger?

ohhh.... verwirrend

Diese Quadrate werfen einen scheinbaren schatten

siehst du es?

Sind diese Säulen schief oder gerade?

Vergleichen Sie die Größe der inneren Quadrate. Das Rechteck auf dem dunklen Hintergrund scheint größer zu sein als das Rechteck auf dem hellen Untergrund.